วันอังคารที่ 28 ตุลาคม พ.ศ. 2557

Emodo


" Edmodo "


 Edmodo คือ 

        เครือข่ายสังคมออนไลน์สำหรับ ครู นักเรียน โรงเรียน หรือสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ที่มีระบบรักษาความปลอดภัย สามารถติดต่อสื่อสาร ทำงานร่วมกัน แบ่งปันเนื้อหา สามารถเข้าถึงการบ้าน     สมุดเกรด
เป้าหมายสำคัญของ Edmodo คือ
       การใช้ประสิทธิภาพของเครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อช่วยให้นักการศึกษาสามารถจัดการห้องเรียนและจัดการนักเรียนทุกคนได้
นักศึกษาจะเริ่มต้นใช้ Edmodo ได้อย่างไร
      ก่อนที่นักศึกษาจะสร้างบัญชี Edmodo นั้นนักศึกษาจะต้องมีรหัสที่เรียกว่า Group Code ซึ่งเป็นเลข 6 หลัก จากคุณครู เมื่อนักศึกษามีรหัสดังกล่าวแล้ว จะสามารถเข้าเว็บ Edmodo.com ได้ และคลิกปุ่ม I’m student จากนี้นักศึกษาจะสามารถป้อนรหัส Group Code ที่ครูกำหนดให้ แล้วกรอกข้อมูลการสมัครให้ครบถ้วน แล้วคลิกปุ่ม Sign up

Edmodo มีค่าใช้จ่ายหรือไม่?
     คำตอบคือ ไม่มีค่าใช้จ่าย แจกฟรีสำหรับ นักศึกษาครู และสถานศึกษา
เราจะเริ่มต้นใช้ Edmodo อย่างไร?
      เปิดเว็บไซต์ Edmodo.com แล้วคลิกปุ่ม I’m Teacher เพื่อสร้างบัญชี (ไม่เสียค่าใช้จ่าย) กรอกข้อมูลในแบบฟอร์มให้ครบถ้วน เมื่อสร้างบัญชีเสร็จเรียบร้อยแล้ว ระบบจะนำท่านไปยังหน้าหลักของ Edmodo สิ่งแรกที่ต้องทำคือการสร้าง Group ซึ่งจะช่วยให้ครูและนักศึกษาสามารถติดต่อสื่อสารกันได้

เริ่มต้นใช้ edmodo





ที่มา : http://www.kruthaionline.com/index.php/edmodo
          http://www.youtube.com/watch?v=PIBBG8Ny9Qo

วันพฤหัสบดีที่ 16 ตุลาคม พ.ศ. 2557

ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom)


 ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom)




 ความหมาย

          หมายถึง การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ โดยสามารถเลือกเวลา และสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนคือ ระบบปฏิบัติการของห้องเรียนเสมือน ที่ต่างไปจากการเรียนในห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่ นอกจากนั้นสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีคือ การปฏิสัมพันธ์หรือสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
          ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่น ๆ ที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า ซึ่ง ี่บางโอกาสอาจจะเป็นไปไม่ได้หรือเป็นไปได้ยากนั้น สามารถกระทำได้เสมือนบรรยากาศการพบกันจริง ๆ กระบวนการทั้งหมดดังที่กล่าวมานี้ มิใช่เป็นการเดินทางไปที่โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย แต่จะเป็นการเข้าถึงด้านการพิมพ์ การอ่านข้อความ หรือข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับระบบคอมพิวเตอร์ที่มีซอฟแวร์ เพื่อควบคุมการสร้างบรรยากาศแบบห้องเรียนเสมือน การมีส่วนร่วมจะเป็นแบบภาวะต่างเวลา ซึ่งทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา

ทำไมต้องมี Virtual classroom 

          การคิดค้นห้องเรียนเสมือนเกิดจากข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบเดิม คือ 

          1. สถานที่จำกัดเฉพาะในห้องเรียน
          2. การเรียนรู้จำกัดเฉพาะกับครู ผู้เรียน และตำรา
          3. เวลาในการจัดการเรียนการสอน
          4. โอกาสในการเรียนการสอน สถานที่เรียนไม่เพียงพอกับผู้ประสงค์จะเรียน
          5. สัดส่วนของครูและนักเรียนไม่เหมาะสม

 ลักษณะของห้องเรียนเสมือน

          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ

          1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน ซึ่งสามารถโต้ตอบกับผู้สอน หรือเพื่อนที่อยู่คนละแห่งได้
          2. ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์เข้าสู่เว็บไซต์ของห้องเรียนเสมือน และดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า "ห้องเรียนเสมือนที่แท้"

 ข้อจำกัดห้องเรียนเสมือน

          ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้

          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีราคาแพง
          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อ  
              ต้องการซักถามผู้สอน
          3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี
          4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติ หรือมีน้อยเกินไป
          5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเอง

         

เปรียบเทียบลักษณะห้องเรียนเสมือนกับห้องเรียนปกติ


ห้องเรียนเสมือน
ห้องเรียนปกติ
การพิมพ์และการอ่าน
การพูดและการฟัง
สถานที่เรียนใดก็ได้ เวลาใดก็ได้
มีการกำหนดตารางเวลาเรียน
การจดบันทึกถูกบันทึกโดยอัตโนมัติ
ผู้เรียนต้องจดบันทึก
คอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งของการอำนวยความสะดวก
คอมพิวเตอร์ไม่ได้ถูกกำหนดสำหรับผู้เรียน


              การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน นับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต อย่างไรก็ตามยังมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนอยู่อีกมาก เช่น ระบบบริหารจัดการของห้องเรียน การประเมินผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีก็คือ ปฏิสัมพันธ์ทางด้านสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน สิ่งเหล่านี้คือคำถามที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร แม้ว่าต้นทุนในการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะสูงมาก แต่ถ้าหากมีการบริการจัดการจนมีประสิทธิภาพ และเป็นที่แพร่หลายแล้ว ผลกำไรจะเกิดขึ้นกับสังคมและประเทศชาติ ในรูปของคนส่วนใหญ่ของประเทศได้รับความรู้ ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาส่วนต่าง ๆ ของประเทศให้มีความเจริญก้าวหน้าต่อไปในอนาคต




ที่มา : http://www.st.ac.th/av/inno_virtclass.htm
          http://www.kroobannok.com/24048

วันพฤหัสบดีที่ 2 ตุลาคม พ.ศ. 2557

บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ


บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ : ( Web Quest )




           เว็บเควสท์ เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นกระบวนการสืบเสาะเป็นหลัก (Inquiry-oriented
 Activities) โดยแหล่งข้อมูลส่วนใหญ่อยู่บนระบบอินเทอร์เน็ต และผู้สอนได้ทำการคัดเลือกมาแล้วว่า
เป็นเว็บไซต์ที่เหมาะสมเน้นประสบการณ์ที่เกิดขึ้นจริง กล่าวอีกนัยคือ เว็บเควสท์เป็นรูปแบบกระบวนการ
เรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้บนเว็บโดยใช้เทคโนโลยีเป็นฐาน สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เพื่อ
พัฒนาทักษะด้านการคิดในระดับการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า โดยเน้นการตั้งประเด็น
หรือปัญหาที่ศึกษา เพื่อนำไปสู่การค้นหาคำตอบ และสรุปประมวลความรู้จนกระทั่งเกิดองค์ความรู้ต่อไป

หลักการออกแบบ Web Quest
           หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับ
 ต่างๆดังนี้ 
      1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน  เพราะ Web Quest เป็นงาน
สร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
      2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้อง
ได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและ
วัตถุประสงค์ของบทเรียน
    3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึง
ต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกัน
       สร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
    - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด 
       ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวก 
      เขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
   - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่
      อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้
       ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
   4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วย
การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหา
ต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่ง
จะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้
สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
    5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียน
และปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น 
  
     ประเภทของเว็บเควสท์

    1. เว็บเควสท์ระยะสั้น (Quest Short Term WebQuest) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณา
การความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ ๆ ที่สำคัญจำนวน
หนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเองจะใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1-3
 การเรียน
    2. เว็บเควสท์ระยะยาว (Longer Term WebQuest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้
เรียนซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้ง และถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใด
รูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจ
อยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไปจะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ ถึง 1 
เดือน

เว็บเควสท์ แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
    
     1. ส่วนครูผู้สอน : เป็นส่วนที่ผู้พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เขียนอธิบายให้กับครูอื่นๆที่สนใจเข้ามาใช้ 
มีองค์ประกอบ 8 ส่วน  ดังนี้
        1.1. บทนำ 
        1.2. เกี่ยวกับนักเรียน
        1.3. มาตรฐานการเรียนรู้
        1.4. กระบวนการ
        1.5. ทรัพยากร
       1.6. การประเมินผล
       1.7. สรุป
       1.8. แหล่งอ้างอิง
    2. ส่วนของนักเรียน : เป็นส่วนที่ผู้พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เขียนอธิบาย ชี้แจงนักเรียน
มีองค์ประกอบ 7 ส่วน  ดังนี้
       2.1 บทนำ
       2.2 ภารกิจ 
       2.3.กระบวนการ
       2.4. แหล่งข้อมูล
       2.5. การประเมิน
       2.6. สรุป
       2.7 คำแนะนำ

Web Quest  ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้

        1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
        2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
        3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
        4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
        5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
        6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
        7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
        8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม

           จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการบริหารจัดการความรู้ ที่สนับสนุน ส่งเสริมให้ผู้เรียน
ได้มีทักษะในการแสวงรู้ด้วยตนเองได้ทุกที่ทุกเวลาไม่จำกัด เพื่อผู้เรียนจะได้พัฒนาตนเองรอบด้านทั้ง
ด้านพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย อย่างไรก็ตามผู้เรียนจะบรรลุสัมฤทธิผลได้ครูต้องมีความสามารถ
ในการออกแบบและพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนให้มีความทันสมัยโดยใช้เทคโนโลยีเป็นฐานในการ
จัดการความรู้ 


ที่มา : https://www.gotoknow.org/posts/517187
          https://www.gotoknow.org/posts/301312